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Apparecchiature HI-FI: amplificatore MARANTZ, amplificatore registratore a cassette PIONEER, compact disc PHILIPS. Venduto senza garanzia.

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Apparecchiature HI-FI: amplificatore MARANTZ, amplificatore registratore a cassette PIONEER, compact disc PHILIPS. Venduto senza garanzia.

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Cassetta per computer Apple II "Breakout" per "Dimostrazioni a colori Cassetta originale per personal computer Apple II contenente "Color Demos" per il gioco arcade "Breakout", uscito nel 1977 e sviluppato da Steve Wozniak. Le etichette bianche e verdi su entrambi i lati recano i timbri: "BREAKOUT, 1K" e "COLOR DEMOS, 1K". Un'etichetta DAK apposta su un lato della custodia della cassetta inclusa è annotata in inchiostro nero: "BREAKOUT, COLOR DEMOS, A". In buone condizioni. Progettato da Steve Wozniak nell'ottobre del 1975, il gioco arcade Breakout fu sviluppato e pubblicato da Atari, Inc. e rilasciato il 13 maggio 1976. Nel gioco, uno strato di mattoni si trovava nel terzo superiore dello schermo e l'obiettivo era quello di distruggerli tutti facendo rimbalzare ripetutamente una palla su una paletta. Breakout fu un successo commerciale mondiale, rientrando tra i cinque videogiochi arcade di maggior incasso del 1976 sia negli Stati Uniti che in Giappone e poi tra i tre videogiochi arcade di maggior incasso del 1977 negli Stati Uniti e in Giappone. Wozniak affermò in seguito che Breakout influenzò direttamente la progettazione del computer Apple II, dicendo: "Molte caratteristiche dell'Apple II sono state inserite perché avevo progettato Breakout per Atari. L'avevo progettato in hardware. Ora volevo scriverlo nel software". Questo includeva la progettazione di circuiti grafici a colori, l'aggiunta del supporto per i paddle di gioco e del suono, e i comandi grafici in Integer BASIC. In pratica, tutte le funzioni del gioco sono state inserite solo per poter mostrare il gioco che conoscevo bene, Breakout, all'Homebrew Computer Club. È stato il giorno più soddisfacente della mia vita [quando] ho mostrato Breakout, scritto completamente in BASIC. Mi sembrò un passo enorme. Dopo aver progettato giochi arcade hardware, sapevo che poterli programmare in BASIC avrebbe cambiato il mondo".