Null Matériel HI-FI : Ampli MARANTZ, ampli à cassette enregistreur PIONEER, comp…
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Matériel HI-FI : Ampli MARANTZ, ampli à cassette enregistreur PIONEER, compact disque PHILIPS. Vendu sans garantie de fonctionnement.

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Matériel HI-FI : Ampli MARANTZ, ampli à cassette enregistreur PIONEER, compact disque PHILIPS. Vendu sans garantie de fonctionnement.

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Cassette "Breakout" de l'ordinateur Apple II pour "Color Demos" (démonstrations de couleurs) Cassette originale d'ordinateur personnel Apple II contenant des "Color Demos" pour le jeu d'arcade "Breakout", sorti en 1977 et développé par Steve Wozniak. Les étiquettes vertes et blanches de chaque côté portent des timbres peu visibles : "BREAKOUT, 1K" et "COLOR DEMOS, 1K". Une étiquette DAK apposée sur l'un des côtés du boîtier de la cassette est annotée à l'encre noire : "BREAKOUT, COLOR DEMOS, A." En très bon état. Conçu par Steve Wozniak en octobre 1975, le jeu d'arcade Breakout a été développé et publié par Atari, Inc. et est sorti le 13 mai 1976. Dans ce jeu, une couche de briques tapisse le tiers supérieur de l'écran et le but est de toutes les détruire en faisant rebondir une balle d'une palette sur ces briques. Breakout a connu un succès commercial mondial, se classant parmi les cinq jeux vidéo d'arcade les plus rentables de 1976 aux États-Unis et au Japon, puis parmi les trois jeux vidéo d'arcade les plus rentables de 1977 aux États-Unis et au Japon. Wozniak a affirmé plus tard que Breakout avait directement influencé la conception de l'ordinateur Apple II, en déclarant : "De nombreuses caractéristiques de l'Apple II ont été intégrées parce que j'avais conçu Breakout pour Atari. Je l'avais conçu en matériel. Je voulais maintenant l'écrire en logiciel". Il s'agit notamment de la conception des circuits graphiques en couleur, de l'ajout de la prise en charge des palettes de jeu et du son, ainsi que des commandes graphiques en Integer BASIC. En fait, toutes les fonctions du jeu ont été ajoutées pour que je puisse montrer le jeu que je connaissais - Breakout - au Homebrew Computer Club. Ce fut le jour le plus satisfaisant de ma vie [lorsque] j'ai fait la démonstration de Breakout, entièrement écrit en BASIC. Cela m'a semblé être un grand pas en avant. Après avoir conçu des jeux d'arcade, je savais que le fait de pouvoir les programmer en BASIC allait changer le monde.